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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル ノーゲージ 屈B×1~2 弱or強龍牙難易度★★☆☆☆ 基本コンボ 極限流連舞脚 (一瞬歩くかダッシュして)幻影脚or+B 強龍牙)難易度★★☆☆☆ 幻影脚のほうがダメージは高いが難易度は高め。先行入力ダッシュ +Bが一番やりやすいと思います。 ジャンプ攻撃からなら近距離攻撃は近Bにしないと投げ間合いから外れる恐れがある。 画面端なら連舞脚 +B 幻影脚がノーゲージ最大ダメージ。 (画面端or密着) +A 弱龍牙難易度★☆☆☆☆ +A 近B 弱龍牙も可能。 近D(1段目)>+A>+B>強龍牙背向け・密着・キャラ限定(?) (画面端)JC>近D(1段目)>+A>+B>幻影脚上記の発展形。5割近く。ノーゲージ最大。 1ゲージ必要だが、裏拳にクイック前転を入れると簡単になる (画面端)JC>近D(1段目)>+A>+B>QM>+A>+B>強龍牙>(DC)背牙龍上記の更なる発展形 (画面端)近C or 近D +A 飛燕龍神脚難易度★☆☆☆☆ (画面端)近C or 近D +A(ディレイ) 弱龍牙難易度★★☆☆☆ 1ゲージ 屈B×1~2 背牙龍難易度★★☆☆☆ 背牙龍自体のダメージが高くないため出来れば強龍牙にしたい。 屈Cor近D +B 強龍虎乱舞難易度★★☆☆☆ 特殊技の+Bは+Bでも出すことができるのでD +B +Cにすると簡単になる。 2ゲージ 屈B×1or2 強龍牙(1)(SC) 強orMAX龍虎乱舞難易度★★★☆☆ 強龍牙を+Cで出し、+Cと入力する事でコマンドが重複してるため龍虎が出る。 (M) 屈C 極限流連舞脚(1~3)(DC) 強龍牙(1)(SC) MAX龍虎乱舞難易度★★★☆☆ ダメージは五割強。ゲージ効率、入力難易度を考えると是非とも積極的に使いたい連続技。 極限流連舞脚の1~3段目にDC強龍牙を出して、地上の相手に強龍牙をヒットさせる。 発動するくらいの余裕がある大技を相手が空振ったときにどうぞ。 (画面端)(近C・Dor屈C) +A(ディレイ) 近Bor屈B 強龍牙(1)(SC) 強龍虎乱舞難易度★★★★☆ (画面端) +A 強龍牙 SC龍虎乱舞難易度★★★☆☆ +Aを早出しをして後半部分を当てる。 3ゲージ 屈Cor近D +B MAX龍虎乱舞難易度★★☆☆☆ 立ち状態 京、ネムレス、ユリ、ケンスウ、レオナ、ラルフ、クラーク、シェルミー、フォクシー、クサナギ、京1、京2、キング、舞、真吾 屈状態 京、紅丸、マチュア、バイス、ユリ、アテナ、包、レオナ、クラーク、ラルフ、シェルミー、フォクシー、ジョン、真吾、クサナギ、京1、京2、キング、舞 があたりません。 屈B×1 (QM) 屈C 強龍牙 MAX龍虎乱舞難易度★★★☆☆ JC 近C +A(ディレイ) 近B (QM) 近D×1 +A(ディレイ) 屈B>強龍牙(1)(DC) MAX龍虎乱舞難易度★★★★★ 魅せコンレベル。QM近DはD後にBC同時押しで可能。 +A(空中ヒット) 絶!!龍虎乱舞裏拳が対空として機能しにくいが決まればそこそこダメージを取れる。入力は決して難しいものではないが狙える機会がほとんど無い 難易度★★☆☆☆ (画面端)近D 極限流連舞脚 +B (QM) 最速+A 絶!!龍虎乱舞難易度★★★★★ +Bを可能な限り引き付けて当てること。 戻る
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(全体用語は【用語集】を参照) PBA サイコボールアタックの略。基本的に飛び道具 PBC サイコボールクラッシュの略。基本的に突進技 玉 サイコボールアタック(特にフロント)のこと お手玉 発動中における、どこでもキャンセルを利用した(PBCフロント>PBCリフレクト)×Nのコンボの事 QMAX クイックMAX発動の略 発動 MAX状態の生発動 戻る
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※(D)はどこキャン対応、(S)はSC対応です。 ※超必殺技、MAX超必殺技は全てどこキャン対応です(MAX2は非対応)。 ■特殊技 ストライクアーチ or +B ■必殺技 ムーンスラッシャー タメ+A or C ボルテックランチャー タメ+A or C Xキャリバー(D) 空中で+A or C グランドセイバー(D) タメ+B or D ┗グライディングバスター(S) 強グランドセイバー中に+B or D イヤリング爆弾・1 +B or D イヤリング爆弾・2:ハートアタック +B or D ┗爆破 イヤリング爆弾・2:ハートアタックヒット後+B or D ■超必殺技 Vスラッシャー 空中で+A or C リボルスパーク +B or D グレイトフルデッド +A or C 覚醒 +BD同時押し ■MAX超必殺技 Vスラッシャー 空中で+AC同時押し リボルスパーク 覚醒後に+BD同時押し ■MAX2 デッドエンドインフェルノ +BD同時押し 戻る
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基本方針 遠距離 中距離 近距離〜接近戦 崩し・守り メモ 順番考察 基本方針 対空や牽制など、使える技はある程度揃っているが癖の強い技も多いので慣れるまでは使い辛く感じる事も。どこキャンコンボの威力が高く、布都御魂による対空も強力なのでゲージの管理が重要なキャラ。 遠距離 離れていても特にする事はない。 弱R.E.Dや荒咬みによる細かいゲージ溜めや強R.E.Dでの奇襲も悪くないが動作が重いためオススメはできない。 この距離でわざと屈Dを出しておいて2段目の隙に差し込もうと突っ込んできた相手にMAX2を合わせるなんてことも可能。 中距離 前進しながら攻撃できる技が多い為、ダウンを奪える機会も増えるだろう。 ある程度信頼できる強鬼焼き、完全対空の新超必のおかげで対空は強い方だ。荒咬み→九傷→七瀬でダウンさせた場合は琴月でゲージを溜めつつ接近する。遠Bや弱R.E.Dによる牽制を嫌がる甘い大ジャンプは強鬼焼きで狩り取ろう。 中距離で使う技 遠AピンポイントでのJ防止に。小J、中Jが多い相手には機能しやすい。 遠Bリーチが長く、打点もそこそこ高いためJ防止を兼ねた牽制になるが、反面、社などの座高の低いキャラのしゃがみには空振りするため注意して使う事。判定は弱いので殴り合いには不向き。 遠D遠Bほどのリーチは無いが、発生が早く遠Bが空振りするキャラのしゃがみにもしっかり当たる。発生を生かして相手の動き出す瞬間にぶつけるように使う。 しゃがみD低姿勢かつ1段目がキャンセル可能で毒咬み派生まで安定して繋がる。2段目の隙が大きいので毎回1段目に空キャン必殺技を仕込んだ方が良い。奈落ヒット後は安定でこの技を繋げるのでノーゲージでも中々のダメージのコンボに発展可能。 地上吹っ飛ばし発生は遅いが、出てしまえば判定が強い技なので置いておくのもいい。空キャンセルも可能なのでフォローしやすい 。地上でのカウンターワイヤーが発生するので追撃も意識して出そう。 JD(垂直J以外)飛び込み、めくり、被せ、ラッシュの機転に 轟斧 陽1段目が上に、2段目は横に強い判定が出るのでJ防止を兼ねた牽制に。1段目に弱REDを仕込んでおけば1段目が空中でカウンターヒットした場合に繋がる。 空中吹っ飛ばし下方向に強く持続も長いので被せや飛び込みに。 弱R,E,D,キック J防止を兼ねた接近手段として使う。ヒット時は受身不可なのでJDめくり等の起き攻めを仕掛けられる。 しゃがみにも当たるため先端当てで奇襲しつつ触れにいきやすい。 琴月相手ダウン中の接近にゲージを溜めつつダッシュの変わりに利用する。カウンターダメージの威力は高いが隙がデカい為、単発使用は避けたい。 鬼焼き対空に。強は発生前は全身無敵だが発生後は上半身のみ無敵。弱は使い所が難しい(使えない) 布都御魂発生後まで全身無敵の続く信頼できる対空技。ジャンプ攻撃の強いキャラ相手にはこの技のために常に1ゲージは持っておきたい。 近距離〜接近戦 京2の近距離強攻撃は比較的ダメージが高いのが魅力。めくりに万能なJD、姿勢が低い屈D、ダウン回避不可のD投げ、弱R.E.D、暴れ潰しの荒咬み派生など優秀な部分がある。オリジナルと比べ、動きが全体的に重めなので、差し合いより攻撃力を活かしたラッシュをかける方がダメージ効率は上がるだろう。 強制ダウン技から高性能なJDを活かしたセットプレイのループが強力だ。 近距離〜接近戦で使う技 近C近Dより発生が早く、ガードされた時の隙も少ないので普段はこちらを使う。偶然ガードポイントで相手の攻撃を受け止める事もあるので意識の片隅に置いておこう。 しゃがみB下段の選択肢。2B>2Aからはヒット時は強鬼焼き、ガード時はキャンセルがかかり隙の大きくない轟斧等に連係させる。 近D上記のD投げを飛ばれていて近Dに化けた場合など、空中の相手にヒットしていれば追撃が可能なのでそこから大J奈落などを狙っていく。 低JDめくり狙いに D投げ強制ダウンが奪えるのでめくりを絡めた起き攻めが狙える。 轟斧 陽1段目が上に、2段目は横に強い判定が出るのでJ防止を兼ねた牽制に。1段目に弱REDを仕込んでおけば1段目が空中でカウンターヒットした場合に繋がる。2段目はMAX2でのみキャンセル可能でコンボになる。 弱無式無敵時間は存在しないが、発生が早く弱攻撃からでも繋がるのでコンボや反撃に使う。 火加具鎚無敵時間があり密着暗転中に相手はガードが出来ないぐらい発生も早いので、差し込み、コンボ、反撃に使う。 ▲目次へ戻る 崩し・守り こちらから跳び込む場合はJCD、めくりでのJDをメインに使っていく。 姿勢が高いキャラが相手ならJBキャンセル奈落落としの連係でガークラ値 ゲージ溜めを狙っても良い。 カウンターヒット確認に自信があるならJC+D(カウンター)>近D>強鬼焼き等のコンボも狙いたい。 JD>近C>毒咬み罪詠み罰詠みをガードさせるだけで5割ガークラ値を減らせる。 ▲目次へ戻る メモ 画面中央から後ろ寄りで地上CDカウンターワイヤー後、生発動>MAX2が間に合う。 中央から前方の壁に近い程、跳ね返りが短くなるので繋がりにくくなる。 近CやしゃがみDからのノーゲージコンボは毒咬み始動より荒咬み始動の方が減る。ゲージは毒咬み始動のほうが溜まるが、 荒咬み>九傷>七瀬と決めた後に琴月で追いかければ同程度のゲージを溜められるので荒咬みの方がお得。端に運びやすいのもポイント。 すでに端が近いなら毒咬みでも起き攻めができるので毒咬みを使えばOK。 空中の相手に弱REDキックや奈落落としを当てて強制ダウンを奪った後は、着地後荒咬み>八錆>鵺摘みと派生させ、 最後の鵺摘みを相手の起き上がりに重ねることで強制ガークラを誘発できる。 ここからSC無式や発動時ならどこキャン毒咬み〜などのコンボが狙える。 前転中は投げられ無敵があるので接近戦や起き上がりに活用出来る。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒 牽制は強い部類ではないので強引に仕掛けに行くのも有効だろう。ただゲージに頼った切り返し、高火力連続技のプレッシャーが薄い所がネック。 ループ性が強い択を仕掛けに行かないとダメージソースがキャラに似合わぬ単発になりがち。 先鋒はプレイヤーの好みよるだろう。 中堅 完全対空・割り込みの新超必、高火力のQMコンボなどあらゆる場面でダメージソース効率が変わる。新超必のおかげで露骨な対空待ちもできるので、地上戦でも上手く立ち回りたい。ガード重視の相手には生発動からの荒咬み>八錆>鵺摘み>どこキャンも崩しに使える。安定を求めるならば中堅以降が使い易いがゲージ管理には注意したい。 大将 崩しがない分ゲージ配分には気を使おう。またQMの威力、MAX2が高ダメージ、高性能なので存分なプレッシャーを与えやすいのが魅力。 ▲目次へ戻る 戻る
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ゲーニッツ 名前 : ゲーニッツ 格闘スタイル : オロチの力(オロチ八傑集、四天王の一人で主に風を使う) 誕生日 : 7月20日 身長 : 193cm 体重 : 88kg 血液型 : 不明 出身地 : 不明 趣味 : ロッククライミング 大切なもの : 忠誠心 好きな食べ物 : キノコ料理(特に松茸) 嫌いなもの : 愚かな人間 得意スポーツ : ウィンドサーフィン カプエスのブリス化ゲーニッツは何かと波紋を呼んだ -- 名無しさん 風の牧師様 -- 名無しさん この人の「そこですか」としゃべりながら出す竜巻は最強 -- 名無しさん 通称『吹き荒ぶ風のゲーニッツ』 -- 名無しさん KOFの中で数少ないダンディなおじさま -- 名無しさん 実はスラブ系の戦う牧師 -- tonzura-a-homer 彼の服装は、オロチ四天王の正装らしい -- 名無しさん ボス版は滅法強いが、プレイヤーが使うと弱かったりする -- 名無しさん SVCで再登場して、KOF2000でも復活してそう簡単に死なないね。 -- 名無しさん 神楽マキを殺害し、ルガールの右目を潰した、KOF96のラスボス。しかし、彼の死と共に「硬派&お祭りなKOF」は終わりを告げた・・・・。 -- HIRO KOFのボスの中でもかなり凶悪な強さとインパクトを持ったキャラであり、そのためいまだに根強い人気を誇る。 -- 名無しさん ウィキペディアと言うサイトで見たんですが、「98のオメガルガールのステージの左端に怪しい椅子に固定されたゲーニッツの首無し死体がある」と言う書き込みがありました。これって本当ですか?詳しい人教えて下さい。 -- C62-シロクニ- 森気楼氏以外のイラストでは時々山崎に見える事がある。 -- C62-シロクニ- 立ちポーズを実際に真似て見ると、かなり無理がある。 -- 名無しさん SVCCHAOSで出てくる。「そこですか?」と言いながらだす風を連発してくる。そのせいで近づけない。ムカつく。 -- 朝倉 清蔵 しかも、連発聞いてると「そこですか?」が「高校ですか?」と聞こえる。何が高校なんじゃいボケェェェェェェ!!!!!!! -- 朝倉 清蔵 蹴りがこれ以上ないほどガニマタ -- 名無しさん '96では超必殺技が出し放題のとんでもないボスキャラであった -- 名無しさん 実はちょーナックル(ユリの必殺技)だけで倒せる。 -- 名無しさん マキを殺すまで、風の力は使えなかったらしい(その割に、2003のストーリーに、マキが風によってバラバラにされたような記述があるが、ちづるの夢なので詳細は不明) -- 玖翠 誰 -- 翡翠 けっこうカッコイイ一面あり! -- さつき 目が点滅しているように見える -- 名無しさん 竜巻を出すが、パンツ男が筋力で強引に竜巻を起こすのでもしかすると彼のことをマークしているかもしれない -- ws 「ここですか?」「お別れです」「神罰です」「いかかです」「遅いですね」 -- 名無しさん もうオロチ最強。 -- タン麺 実はヅラで、山崎と共有している -- 名無しさん 牧師とチンピラ -- 名無しさん オロチなんぞ二の次で、神様信仰の方がよっぽど熱心なデタラメ四天王。96年に卑怯にも決勝戦直後に乱入。世界規模中継の前で、疲れてくたくたのファイター達を相手に返り討ちに遭うというKOFはじまって以来の大ボケをカマした。サウスタウンでは今も「召されたフリして逃げた説」が飢狼に代わる新たな伝説として人々の間で語り継がれているそうな・・・ -- 名無しさん はっきり言ってオロチ様より強いです。2002に中ボスで登場した -- エム PS2版2002では隠しキャラで復活してますが、業務用&ネオジオ版では全然出番がありません。 -- 名無しさん 妙に人気がある -- 名無しさん 牧師の癖に人を殺そうとしてくる。 -- 名無しさん ワラキアの夜と似ているのは何故だろう? -- リーダー お父さんにしてみたいキャラに比例するキャラの一人かもしれない。 -- メタロ・ペサンテ 98のオメガルガールステージの左端にゲーニッツと思わしき死体がある。その首には機械が取り付けられており、ステージにある血のようなものは全てゲーニッツのものと思われる。なお公式ストーリーではないために、この状況はあくまでIFと捕らえるべきであろう。 -- 名無しさん 牧師でツーブロックって、あんた牧師じゃないじゃんよ。 -- からから 声は島よしのり、誕生日と年齢(初登場時)が一緒 -- 名無しさん -- 名無しさん お別れです! -- 名無しさん CPUは妙に上手く使ってくる -- 名無しさん GBAのKOFEX2では転生してラスボスに返り咲いている -- 名無しさん 出身地はシベリアのハバロフスク -- ゲー様 ニュートラルポーズが「ちょっとだけよ」とやってるように見えてならない。 -- 名無しさん 人間風力発電 -- 拉麺 98のルガールステージを見る限り、ゲーニッツは「重の力」を吸い取られたと思われる。それでルガールはΩルガールになった。 -- 秀雄 京を野試合で破っている。何故そのときに始末しなかったのか・・・ -- 名無しさん 対遠中近距離空中やしゃがみ全てにおいて攻撃が可能で、特にCPUならではのコマンド入力無しのキャンセル掴み超必殺は極悪。 -- 名無しさん ゲーニッツ「お疲れです!」 -- クラウザーさん 神の御加護があらんことを -- 名無しさん むちゃくちゃ悪い奴なのに、なんでかカッコ良く見える。 -- 名無しさん 神罰です、ふぅんふぅんふぅんふぅん、(動脈を切る)(投げ捨てる) -- 名無しさん 牧師の区 -- KOFファン おわかれDEATH! -- 他人 一発キャラで終わらすにはおしいな。娘は美人で良いよ。 -- 名無しさん どこですか? -- 名無しさん 山崎と、髪型が、似てる。(同じ?) -- 名無しさん sai -- 名無しさん 途中投稿すまん、最近になってMUGENで女化された哀れな人 -- 名無しさん ここですか。ここですか。ここですか。ここですか。ここですか。・・・夢に出てくる(゜Д゜; -- 名無しさん '98アルティメットで隠しキャラとしてオロチと一緒に出てくるって本当?? -- 名無しさん MIAのニノンのサイドストーリーに出てた。 -- 名無しさん いい加減成仏せいよという気もするがw -- 名無しさん 風の力を封じられていた状態であのバリバリ強い、ちづるのお姉さんを倒した。本当はもっと、ありえへん強さを持っていると思われる。 -- 名無しさん MIAうぜ -- 名無しさん 真八稚女とСИНАОИХАНА СЭИРАН(しんあおいはな せいらん)という技名から、八神流古武術の百弐拾七式・葵花と禁千弐百拾壱式・八稚女は元々ゲーニッツ(より正確には吹き荒ぶ風の魂)の技であると思われる。 -- 名無しさん SVC時のブリス姿が一部で絶大な人気を誇る -- 名無しさん そこじゃないです -- 名無しさん こいつの必殺技カッコイイ♪気にったキャラ♪ -- 名無しさん ルガールの片目をうばった張本人。で、ルガールもハイデルンの片目を奪っている。 -- 名無しさん 非公式とはいえ、100戦100勝の京に勝った事のある唯一の人物 -- 名無しさん ゲニのカッコよさは異常、強さも異常。女体化したときのかわいさも異常。 -- あべし ゲーニッツという名は、実は名字で本名はレオパルド・ゲーニッツ。詳しくは★格ゲー.com★で見た方が早い。 -- 百合原晴 ↑間違えた。レオパルド・ゲーニッツじゃなく、レオポルド・ゲーニッツです。 -- 百合原晴 キャラクターはカッコいい(…?)が、ファンは熱心すぎてちょっとキモいかも… -- 名無しさん プレイヤーが使うと弱いラスボス。CPUが使うと近づくことすらできないのに -- 名無しさん (KOFのボスでは)この方もいい。「お別れDEATH!!」(実際喰らったときはその台詞通り?、ほぼ即死)とかインパクト強いぜ、マジで。でもクリザリッドが一番かな? -- ホーほーき KOF初の1VS3のラスボスであったため、スタッフが頑張りすぎた感のあるボス。強力なキャラだが、庵の闇払い+しゃがみ強キックなどではめることができる。また、技の構成がやみどうこく(超必投げ)を前提で作られている感があるため、プレイヤー使用の際には技が足りない印象が残りがち。 -- 名無しさん 「CLANNAD」の伊吹風子ちゃんと誕生日が同じ -- ホーほーき 風の属性のキャラにしては珍しく耐久力が高く、MAX大蛇薙をフルに当てても余り減らない。 -- 名無しさん ゲニ子かわいいよゲニ子 -- aaa キャラクターを誹謗、中傷する奴らへ………だったら、KOFを辞めてください。機体に近付かないでください。キャラに憎しみを抱く程、嫌なんですよね?だったら、ゲームやらなきゃ全て解決☆さよなら。…ここで悪口書いてる人、頭、大丈夫ですか?? -- 凸(`皿´#) 担当声優(ここでは島よしのり氏)と誕生日が同じキャラというのも珍しい -- ホーほーき コンテニュー数最多ボスだったなゲニは。当時はよく泣きそうになった。··か、勝てぬ··· -- ブリンガー ↑コンティニュー数最多はイグニスだと思いますけど・・。でもゲーニッツもよくコンティニューをせざるを得ない、といったことが多かったもんだ。 -- ホーほーき ↑・・スマン、イグニス素で忘れてた・・・2001あんまやらなかったからな・・・ -- 名無しさん 2001が出るまでは「最強のラスボス」の座を常にキープしていた. -- ホーほーき 98UMのラスボス版ゲーニッツ(ステージ5終了時までに3回以上超必殺でKOすると出現)はあの頃の名残すら感じさせないくらいに弱くなってた、、、 -- ホーほーき ↑但し、ゲーニッツの性能自体は劇的に強化されていたりする(家庭用98UMで使うとわかる)。よのかぜがダウン追い打ちに使える、技が増えてるのもそうだが、強化されたわんひょう二種が特に恐怖。 -- ホーほーき オメコ大好き☆ -- 名無しさん SVC CHAOSのデミトリによるブリス化版(俗に言う「ゲニ子」)だが、「とある魔術の禁書目録」のインデックスちゃんに似てる(しかもどちらも教会の人だし、ゲーニッツは牧師、インデックスちゃんはシスター、、、) -- ホーほーき 乱舞系の超必「しんやをとめ」はとても幼い子供には見せられない(グロいから、、、特にラストが、、、) -- ホーほーき これは推測だが、ゲニがよく言う「神」とは、実はオロチのことを指しているのではないかと思われる -- ニーゲ ゲーニッツの凄味が際立つあまり、頂点の存在であるはずのオロチの威厳もクソもない戦いぶりが目立つ目立つ… -- 黒酢チェンジャー ゲーニッツの言う「神」はそのまま宗教の神のこと。オロチは「地球意思」であり、「神」とは違う。 -- 名無しさん ↑まあ、ゲーニッツは一応牧師だしね -- ホーほーき 96稼動当時はゲーニッツに対して悪戦苦闘していた人がどれくらいいたことか・・・・それくらい強い、強すぎる。つかあれは攻略本などでハメの方法知らない限り倒せないよ。 -- ホーほーき 某パロディ4コマ漫画で草薙京に、「するとお前は玉をえぐられているのか?」と言われ草薙京に「殺しますよ?」と言い返した。 -- 名無しさん ゲーニッツ:「ここですか?」 ワラキアの夜:「美しくないな・・・」 ゲーニッツの「よのかぜ」とワラキアの夜の「ファンブルコード(アポトーシス)」が似ている!! MUGENで戦わせるとおもしろいかも・・・ -- 名無しさん ガ八ッ↑ふいた・爆笑 -- 名無しさん ↑×2 TYPE-MOONにはSNKのファンがいるのかな? -- ホーほーき このセリフ集で戦わせたら面白いかも。KOF・ゲーニッツ「ここですか?」メルブラ・ワラキアの夜「美しくないな・・・」ギルティギア・ファウスト「保険証はいりませんよ」の3人で。 -- 名無しさん 「フルネームはレオポルド・ゲーニッツ」説は何に由来するんだろう? -- 名無しさん RUNがかっこ良すぎ。 -- 名無しさん オロチ四天王の血液型。社がO型、シェルミーがB型、クリスがAB型。ということは、ゲーニッツはA型かな? -- 名無しさん 2002UMでは隠しキャラ。チャレンジが出来なくても、エンドレスでボス達かハイデルンを使えば誰でも簡単に出せるはず。自分もエンドレスでハイデルン使って出しました。 -- ホーほーき 2002以降ではボスキャラではないため、ボスキャラだった96や98UMと比較すると思いっきり弱体化している。 -- 名無しさん ↑と書いてしまったが、プレイヤーキャラになっても -- 名無しさん ↑間違い。↑×2と書いてしまったが、プレイヤーキャラ使用になってもやはり強い。弱体化したというのは、ボスキャラだった頃の凶悪さは無くなったということ。2002UMにて、うまくやれば「よのかぜ」のみでオメガ・ルガールやナイトメアギースを倒せる。 -- 名無しさん ↑更なる間違い。この場合は「使用」じゃなくて「仕様」でした。 -- 名無しさん よのかぜはやはりプレイヤーキャラになっても主力技。対空にも使えたりする。 -- ホーほーき 2002UMのこの人は使っていて楽しい。これでクリザリッドとかも調整されていたら完璧だった(念願のゲーニッツVSクリザリッドが対人戦でできるしね。) -- ホーほーき 2002UMのルガール戦勝利時のメッセージに誤記がある -- ホーほーき ↑右目だけで「で」なく左目もいらぬと・・・ -- 名無しさん ↑そうそうそれです。アーケード版では直してくれ。社などのボイスバグと違って全然面白くもない。単にカッコ悪い。 -- ホーほーき 「本名 レオポルド・ゲーニッツ」ってソースは!? -- ホーほーき 97ニューフェイスチームのようにオロチの力を使わない闘い方がゲーニッツにもあるとしたら、彼はどんな格闘スタイルを用いるのだろうか? -- 名無しさん 96最強、98umプレイヤーが使えば強い、02(um)一般キャラとなんら遜色なく弱いと思う -- うらら このキャラtpオロチ一族の設定は、格ゲーにしておくには惜しい。 -- 名無しさん このキャラとオロチ一族の設定は、格ゲーにしておくには惜しい。 -- 名無しさん 社が大門、シェルミーが紅丸、クリスが京の技を使ってくるのはそれぞれが「地震雷火事親父」の要素に対応しているから。では、もしもゲーニッツが技をコピーするとしたら「親父」担当の柴舟の技? -- 名無しさん ゼルダ姫も殺害した(笑) -- オイオイ 2002UMアーケード版にも出して欲しかった(ギースも) -- ホーほーき あの髪型のせいでウド鈴木って言われたこともあったっけ -- 名無しさん 血液型ではA型B型O型AB型の人が嫌いな人が多い! -- 名無しさん 竜巻の技を使うな -- 名無しさん 悪は許さん! -- キム 確かに極悪な強さを持つラスボスだが、いくらなんでも、真サムスピの羅将神ミヅキよりは明らかに弱いだろう(というかミヅキ強すぎる・・・未だに勝てない・・・) -- ホーほーき ゲーニッツはCPUの強さが半端ないが、プレイヤーが使ったら弱い。オロチはCPUがびっくりするほど弱いが、人が使うとKOF史上最強になると思う。 -- はやな ↑人間が使うなら、オロチよりイグニスの方が強いと思うよ(オロチも強いけど) -- ホーほーき イグニスは結構どっからでも永久いけるのが…CPUゲーニッツはお別れを瞬時に出せるから強いんだと思う -- 名無しさん お別れです( -- 名無しさん ゲーニッツの神罰です(下段みずち)→お別れです(闇慟哭)の凶悪コマンド -- 名無しさん ゲーニッツってプレイヤー側が使うと弱いって言われるけどプレイヤー側が使っても普通に強くね?特に96’は -- 名無しさん 実は遅いですねからお別れですも繋がるんだよな -- 名無しさん 初対戦の記憶 ここですか?ここですか?ここですか?遅いですね。お別れです!(ウボァー -- 名無しさん 風の力を使わずとも素手で軽々と相手を持ち上げるので、生身の戦闘能力も高いと思われる。 -- 名無しさん 2002UMのやみどうこくの間合い狭すぎ -- ホーほーき 神父 -- 神父 祈りなさい! -- O5乙 ここですよ! -- OT乙 96'が最強 -- 名無しさん 騒音ババア -- 名無しさん 自キャラのゲーニッツ様・・・イタイ、イタイよ -- 名無しさん ゲーニッツ様、復活を・・・96の強さで!!! -- 吹き荒ぶ風のユーニッツ オメガルガールと互角らしいな。 -- 名無しさん 偽善者 -- 名無しさん 今ダにカキコ? -- へぇ~? ゲーニッツさんは実は風の力で相手を持ち上げたりしている -- .信者 96だとロバートの強龍撃拳出すと必ず当たるからハメ殺し。 -- 名無しさん 中国産の茸 -- 名無しさん ロシア産の茸 -- 名無しさん ドコノコノキノコ -- 名無しさん コンシューマーだといくら難易度を上げてもアーケードに及ばない。アーケート版の「そこですかっ?」の「so」と言いかけた段階で既に出てる神速の竜巻とか「遅いですne…お別れです!」は本当に凶悪。歴代最強だったあの当時は -- 名無しさん あくまで“オロチ一族の牧師”でありオロチ一族にとっての神はオロチだから問題ない>オロチなんぞ二の次で -- 名無しさん ブラックマヨネーズきもい -- 名無しさん 自宅が教会 -- 名無しさん 風起こしを繰り出す -- 名無しさん エアハリケーン! -- 名無しさん 毒キノコ -- 名無しさん 病気キノコ -- 名無しさん カトリック教会 -- 名無しさん ロリコンマン -- 名無しさん ここじゃないですよ -- 名無しさん 2002(PS2)で存在を知り、調べていくうちに96のラスボスと知る…。くせの強い技が多く最初は戸惑いましたが、逆にそれが自身に“使いこなしてみたい!”という衝動を与えてくれました。彼が参加するKOFシリーズでは、高確率でチームに加えますね~^^超必殺技では、“ふうじんいぶき”がお気に入りです^^ -- アンダル 96で倒れた時のポーズがヤムチャみたい -- jojo ロリコン -- 名無しさん ロリコンキング -- 名無しさん 加藤茶 -- 名無しさん 志村けん -- 名無しさん 教会に行くのは今日かい? -- 名無しさん 岩田壮一 -- 名無しさん 畑直輝は加害者 -- 名無しさん 高畑裕太は馬鹿 -- 名無しさん 渡部篤郎のチンチン -- 橋本環奈 パラパラ -- 名無しさん 「強姦魔」高畑裕太 -- 名無しさん 達家真姫宝のウエディングドレス -- 名無しさん あんた等出てけ -- 河原美代子 河原美代子は宇宙一頭がおかしい -- 名無しさん ゲニ子 -- 名無しさん げーにっつ -- 名無しさん 松茸が大好き -- 名無しさん KOF96のラスボス -- 名無しさん ジョー東をぶっ飛ばせ! -- 名無しさん バースデー -- 名無しさん 元友達 -- 名無しさん 偽善者 -- 名無しさん 貴様の風など所詮扇風機と変わらねぇなおい! -- 範馬勇次郎 教会⛪ -- 名無しさん マイク・バイソンの両目を奪え! -- 名無しさん 名取玲奈は教会が大嫌い -- 名無しさん 田代政は覚醒剤使用の常習犯 -- 名無しさん 田代政は刑務所でくたばれ -- 名無しさん 神楽ちづるが大好き -- 名無しさん KOF96のラスボス -- 名無しさん KOF15に出場した -- 名無しさん KOF15で声優が変わった -- 名無しさん 松茸大好き -- 名無しさん 風起こし -- 名無しさん KOF一の外道 -- 名無しさん 名前 コメント
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 屈B 弱メイヘム 弱ミサンスロウブ下段始動の基本連係。 ダメージ 1.8/10 屈B 屈B 屈A 弱メイヘム 弱ミサンスロウブ下段始動の基本連係。 ダメージ 2.6/10 屈B 屈B MAXネガティブゲイン ダメージ 5.1/10 ( ゲージ 3 消費 ) 屈B 弱アウトレイジ(SC) MAXネガティブゲイン ダメージ 5.8/10 ( ゲージ 4 消費 ) 近D(2段目) ゴアフェスト画面端まで相手を運びたい時はこれ。 ダメージ 2.4/10 近D(2段目) 6A 弱ディーサイド超基本連係。 ダメージ 3.1/10 JC 近D(2段目) 強メイヘム 強ミサンスロウブ ダメージ 3.4/10 JC 近D(2段目) ネガティブゲイン ダメージ 4.4/10 ( ゲージ 1 消費 ) JC 近D(2段目) MAXネガティブゲイン ダメージ 6.1/10 ( ゲージ 3 消費 ) 6A (QM) 近D(2段目) ネガティブゲイン中段始動の基本連係。 ダメージ 3.9/10 ( ゲージ 2 消費 ) 6A (QM) 近D(2段目) MAXネガティブゲイン中段始動の基本連係。 ダメージ 5.6/10 ( ゲージ 3 消費 ) 強アウトレイジ(1~8段目) (SC)ウィザリング サーフェス(強 or MAX版)スパキャンで繋がる 永久コンボ(画面端限定) JCDカウンター>のぼりジャンプ>強レイブナス(7段目)×n激ムズ 立ちCDorガーキャンぶっとばし(カウンター)>QM>のぼりジャンプ>強レイブナス(7段目)×n>のぼり強レイブナス>どこキャンでオーバーキル(硬直消し・補正切り)>のぼりジャンプ>強レイブナス×n永久コンボ 戻る
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遠距離 中距離 近~接近戦 攻め 守り ゲージの使い道 順番考察 とにかく牽制。どれだけうまく牽制出来るかで勝敗を決めるといっても過言ではない。 相手の取る行動に逐一対応できるキャラではないので、自分のペースでバンバン固めていくくらいで丁度いい。 遠距離 蛇使い・中段・・・山崎の代名詞。隙は大きいので単調に出さないように。キャラによっては空振り見てから反確。 蛇使い・上段・・・適度にばら撒いて大ジャンプ防止に。1度でも当れば抑止力は高い。 遠D・・・先端を当てるように。打点が高いのでチビキャラには注意。 垂JD・・・空対空で活躍。リーチ、判定共に優秀。 ▲目次へ戻る 中距離 蛇使い・下段・・・チビキャラ相手やスライディング系などの防止。飛び込まれる恐れがあるのであまり多用は出来ない。 屈D・・・下段を意識させる技としては使わず、あくまでも牽制技。先端当てを心がけるように。 遠A・・・中距離の要。ジャンプ防止や動こうとした相手によく当たり隙も短いが打点が高いのは注意。 小JB・・・リーチもあり一応中段(笑)これも先端当て推奨。 ▲目次へ戻る 近~接近戦 屈A・・・キャンセルでき連打も出来る万能技。密着から3発は刻めるのも大きい。 遠B・・・伸びきった足の底が強い。しゃがんだ相手にも当たり屈Aに目押しで繋げられるのも強み。 屈C・・・発生、攻撃範囲、判定ともに近距離の主力。ただ隙は大きいので蛇キャン仕込みは必須。 ▲目次へ戻る 攻め 飛び込み(基本性能は 通常技 を参照) JA・・・中距離用 JB・・・遠距離用、先端当て。めくり用(難度はやや高い) JC・・・空対空用。相手ジャンプを見て昇りで出すのが一般的だが、小ジャンプで出して相手の下から突き上げるのも強い。 JD・・・中~近距離用。下に滅法強く小ジャンプで纏わりつくのも効果的。 接近 JBでの飛び込みを軸にダッシュを刻んでの屈A、中ジャンプAorDで接近して各種コンボを狙う。 突進必殺技はお世辞にも優秀と言えるものが無いので自力で何とかするしかない。 崩し ブッ刺し・・・2段ヒットした際には中距離に戻るため攻めを継続するには向かない。出来れば発動コンボに持っていきたい。 爆弾パチキ・・・ダッシュ、すかしジャンプ等から狙う。 ドリル・・・ゲージに余裕があるor殺しきれる時に。 ▲目次へ戻る 守り 対空はギロチン>屈C≒昇りJC>蛇使い上段>サドマゾとある。 が、ギロチン以外はガクッとランクが落ちるので出来るだけ飛ばせないように。 屈C・・・頼れる通常技対空兼地上牽制。一方的に負けることは少ないので相打ち上等くらいに思っておく。 もちろん蛇キャン仕込み。 屈A・・・近距離での差し込みに。暴れに使うなら近Cのほうが発生が早いのだが、遠Cに化けるリスクがあるため。 またちびキャラにはこれと遠Bを振っていくことになる。 ギロチン・・・無敵時間を利用してリバサ、対空に。いざというときのためにゲージは常に持っておきたい。 ▲目次へ戻る ゲージの使い道 ①各種ガードキャンセル・・・主にCD。相手にペースを握らせないように。出し惜しみせずヤバイと思ったら早めに使う。 ②ギロチン・・・リバサ、対空、連続技と用途は多い。 ③発動コンボ・・・ワンチャンスをもの出来るようにせめて1ゲージの基本コンボは出来るように。 ④ドス、ドリル・・・崩しとして。ゲージと相談して狙っていく。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒 素早いキャラに攻め込まれた場合に切り返しが辛い。 中間距離からの牽制を駆使して寄せ付けないように戦おう。蛇使いキャンセルでゲージを溜めつつ様子見もいい。接近戦では砂かけキャンセルからの蛇使いでゲージを溜めつつダメージアップも忘れずに。固めダッシュからのコマンド投げや中段と意外に近距離でも戦えるが、ゲージを消費しやすいキャラなので相性の良いチーム構成以外では先鋒はあまりオススメしない。 中堅 牽制でゲージを溜めつつ対空ギロチンとガードキャンセル用にゲージを温存。ドリルがある為に詐欺飛びに備える事も可能。ただしドリルはレベル3までにする事。レベル4になると相手のゲージを大幅に溜める事になってしまう。生発動で裁きの匕首を出しどこキャンでMAX超を狙って行くのも面白いだろう。牽制とゲージ溜めを同時に行えるので後の事を考えると中堅をオススメする。 大将 相手がゲージを多数持っている場合は大技の隙に大ダメージを叩き込まれるので、中途半端な攻めを行うべきではない。蛇使いでの牽制を基本に、固め対策にはガードキャンセル行動、相手の強い飛び込みにはギロチンと使い分け、ゲージは基本反撃用と考えて立ち回れば大将として十分役割を果たす。MAX2は投げ技なので相手の硬直や割り込みに十分狙って行ける上、近Cから繋がるのでピンチの時には生出しも考慮に入れる。 ▲目次へ戻る 戻る
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マリー(まりー) 【PROFILE】 クローグ村の住人で、最古のしろがねの一人。 ギイに生命の水を与えた。
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ジャンプ防止、対空、空対空、飛びこみ 接近後の崩し 守り 距離別考察 ゲージ考察 順番適正 ジャンプ防止、対空、空対空、飛びこみ ジャンプ防止 遠距離立ちA回転も早い方で気軽に振れる。打点も丁度良い高さで小、中Jも潰してくれる。あくまでJ防止なので近距離で露骨にまくとしゃがまれると当たらないキャラが多いので注意。 弱デスペアー出てしまえば無敵技以外では返されにくい。ゲージ溜めも兼ねて。 対空、空対空 屈C判定はかなり信頼できるワンボタン対空。一方的に潰される事が滅多になく、最低相討ちレベル。またキャンセルもかかるので一方的に落とせた場合にキャンセル弱エボニーが着地と重なり攻守を切り替えたりできる。 昇りJC遠めからの飛び込みは見てから出せるが、中間距離より近い場合は半先読みで出すことになる 各種JC。伸ばした手先に食らい判定がなく、また判定も強い。タイミング良く大J昇りで出せばかなり落とせる。また後方JCも非常に強力。ある程度慣れが必要。 飛び込み JC+D斜め下に強い。ノーマル、大Jから早めに出すことで立っている相手にガードさせやすい。小、中Jから出すと相手が飛んでいない場合屈まれてもガードさせやすい。カウンターヒット時は追い打ちできるメリットもある。 JB2段技。小、中Jの頂点より少し前の打点で、ノーマル、大JならJの下降し始めで出せば2段とも相手に当てることができる。2段目のリーチが長めなので小、中ジャンプから2段目のみ当てる使い方も有効。 JC低打点で当たれば弱ノクターナルライツが繋がる。弾キャラ相手に。 ▲目次へ戻る 接近後の崩し ジャンプの頂点を相手の真上付近になるように出す事で2段目のめくりを狙いやすい。ここから屈B→立ちB二段→キャンセル技を狙って行く。 ▲目次へ戻る 守り 反撃弱ノクターナルライツ 割り込みヘブンズゲイト、MAX2 起き上がり基本はガード。ヘブンズゲイトとMAX2に無敵時間があるので、相手の打撃の重ねが読めたら出すのもあり。 ▲目次へ戻る 距離別考察 遠距離 相手の様子をうかがいつつ、エボニーの打ち分けでペースを作ると同時に相手の行動もきちんと処理しやすい距離。ただ撃つのではなくダッシュ、ダッシュ?バクステからエボニーなどでアクセントをつける。 相手が大Jで避けた場合。昇り大JCで大抵落とせる。自信がないなら屈C対空。 弱エボニーをひきつけて前転された場合。ダッシュ屈A始動連続技が確定。※事前にダッシュしとくと色々できる。JB(2段目)が一番リーチ長いので端?端の飛び道具に対してはJCノクタよりJBノクタのが良いかも 相手ガード再度エボニー、ダッシュ。 読まれると手痛い反撃を受けるので相手を良く見る。 弱デスペアーJ、ダッシュ防止にもなる。弱デスペアー→バクステなど繰り返しゲージ溜めや煽り行動にも。 中間距離 強気にエボニーを打つのもありだが、飛びにくい、飛んでも落とされる状況を作る必要がある。とてもJ防止技が機能しやすい距離。 他には。 1、ガン待ち屈C対空。 2、弱デスペアー。 3、中JBやJ攻撃。 4、様子見や弱ディーサイド。 1は対空待ち。 2は前進しつつ攻撃が出来るのがメリット。無敵技や置き技に弱いがゲージも溜めつつ、ひっかかれば相手はダウン。 3は奇襲やまとまったダメージを取りたい時に。 4、様子見も混ぜる。弱ディーサイドはリターンが欲しい時に。ひっかかれば超必をお手軽に当たるとリターンも高い。ただ性能は良くないのでほどほどに。メタルマサカーで奇襲しながら強引に近づくのも悪くない。 近距離(有利) 屈A、小JB、小JC+Dで固めつつペースを作る。 屈C→弱デスペアーの連係も有効。 J防止や中距離での行動に加え、屈D差し込みも意識してみる。 近距離(不利) ガード、屈A暴れ、屈C暴れ、後方小JCを使い分けるJ防止や中距離での行動に加え、屈D差し込みも意識してみる。前ADで投げを狙うと、投げにならない場合は立ちAが出て有効な攻めとなる。 ▲目次へ戻る ゲージ考察 ゲージの主な使い道 ●発動連続技用。 ●通常で無敵対空がない為、切り返し用のGCCDやGCABに。 ●弱ディーサイドの性能のおかげでMAX超やMAX2を決めるチャンスが増えた。 ゲージのため方弱デスペアー等 ゲージ管理無印に比べゲージを払った発動コンボの見返りが高いため、2ゲージ前後はストックしておきたい。 ▲目次へ戻る 順番適正 必殺技に無敵対空を持たず、又コマンド投げも無い為に初期状態では接近戦がつらいのと、ゲージがあればあるほど強味を発揮できるので2番手か大将をお勧めしたい。 ▲目次へ戻る 戻る
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遠距離 中距離 近距離~接近戦 順番考察 遠距離 やることが本当にない距離。一気に接近するのが望ましい。 遠距離で使う技 強R.E.D.KicKモーションが大きいためカウンターを合わせられる危険性は高いが、最低でもガードさせられると一気に接近できる。 強七拾五式前方大ジャンプが多い相手に対して時折見せるようにすると効果的。2段目ヒット時は大きな見返りが期待できる。乱用すると技後のスキに反撃されかねないのであくまでアクセント程度に使う。 ▲目次へ戻る 中距離 この距離では早いジャンプとダッシュを駆使して一気に潜り込むか、けん制でジリジリ行くかになる。 中距離で使う技 遠Bリーチが長く発生も早いが、判定そのものは弱いため潰されやすい。差し込むよりは先に置いておく使い方がいい。 遠Dリーチも結構あり発生も早く、判定も強め。足元が無敵になるので、下段技を多用する相手には効果的。 荒咬み今回はスキが小さくなり、地上けん制の主力として使っていけるように。派生につなぐよりは単発で押す方をメインに。 毒咬みガードポイントを利用して一気に距離を詰める使い方が有効。ある程度深くヒットすれば派生技までつながってまとまったダメージ&ダウンを奪え、浅い当たり方なら反撃のリスクを下げることができる。 弱R.E.D.KicKジャンプ防止や攻撃位置の低いけん制に対して有効。ヒットすれば強制ダウンなので起き上がりを攻めるチャンスになる。 弱鬼焼きけん制が強い相手に対してはけん制そのものを強引に潰す手段も必要。リスクは高いが当たれば流れで優位に立てる。相手の動きをよく見て読んで出せるようになると強力。 ▲目次へ戻る 近距離~接近戦 接近したら近Cを中心に流れを組んで高速展開のラッシュをかけにいく。黙る相手には必殺技中心で、割り込んでくる相手には通常技中心でラッシュをかけるといい。京の真髄を最も発揮できる距離なので、捕まえたら離さないくらいに、くらいついて畳みかけてやるべし。 近距離~接近戦で使う技 近C発生が早い、持続が長い、硬直が短いと三拍子揃った接近戦の要。威力、ガークラ値が低いという欠点はあるが、それを補って余りある性能はある。必殺技につながずともラッシュはかけていけるのでこの技を基点にうまく流れを組んでいけると強力。 近D相手をガードがちにさせた時にガークラ狙いで使う。6+Bまで打ち切ってヒット確認するのがメインだが、直接必殺技につないだり、この技で止めるという選択肢も時には必要。 屈A近Cがあるので目立たないが、要所要所で小刻みに行く必要もあるので、そういう時にはこちら。 屈B連係に変化を付ける、下段を混ぜて崩す、といった意味合いがある。 遠A相手のジャンプや動き始めを止める使い方が有効。 遠D近Cから連係させて相手の動き始めを止めると同時にガークラ値を大きく稼ぐことができる。低い足払いに強いのも利点。 3+D攻撃発生の早さと姿勢の低さを活かして差し込みに使う。使う場合は最低でも2段目までは当てるようにする。2段ヒットからヒット確認してクイック発動ダッシュ>連続技につなげると強力。 6+Bしゃがみガードを崩すために要所要所で混ぜていくと効果的。とはいえ、モーションが大きいので乱用は厳禁。ヒット時は(ゲージがあるなら)クイック発動ダッシュから追加ダメージを取りにのもあり。 強七拾五式端に追い詰めたらこの技をうまく織り交ぜて固めつつヒットを狙う。ディレイでガードさせれば京が若干有利なので、そこからの選択肢でよりプレッシャーをかけていける。ただし、割り込まれやすいのも確かなので乱用は禁物。小さいキャラに対して二段目が空振りやすい点にも注意。 MAX2使える状態ならば接近戦にて大きなプレッシャーをかけられる。ガードがちになったところを遠慮なく投げてやるべし。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒手数が多く必殺技主体でゲージが溜まりやすく、またゲージの依存度も低い。さらに相手にゲージがない状態なのでラッシュがより強力になる。ゲージ溜め役そして切り込み隊長役としては非常に期待値が高い。鬼焼きをチラつかせたハイリスクな駆け引きも先鋒ならではのやり口。おそらく先鋒は京にとって一番最適と思える。 中堅自分にも相手にもゲージがある(ことが多い)ので、ラッシュの駆け引きにより工夫が必要とされる。また、相手にゲージがあると接近自体難しくなってくる。中段の6+Bからの発動コンボなどで崩しからの高火力連続技も適度に使って1チャンスの期待値を高める必要性もある。中堅はややじっくりといく必要がある。 大将画面端限定の浮かせ生発動からの絶大な威力の連続技ができるならプレッシャーもかけられるが、接近できなければそれも宝の持ち腐れとなる。先鋒でいくようなハイリスクな駆け引きも大将では取りづらくなるので我慢比べが必要になる。体力が減ってもMAX2が使えるようになれば一発逆転のプレッシャーも大きくなるので、焦らずじっくりといくことが必要。プレッシャーのかけ方を心得ているプレイヤーなら、大将は十分にあり。 ▲目次へ戻る 戻る